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我问自己,你为什么要玩游戏?


      今天想来聊一聊游戏。

      虽然现在从事的工作与游戏策划、开发并无关联,但是我的游戏年龄并不短,并且最重要的是,熟悉我的人都知道,我玩游戏都花钱。

      玩的第一款单机游戏是仙剑奇侠传98柔情版,记得三周目之后母亲为了不让小学二年级的我过于沉迷,毅然把游戏卸载了,我还盯着空的文件夹不愿离开。

      第一款及时对战游戏是 DOS 下的红色警戒,采矿车只不过是一个有颜色的矩形块,但是游戏的启动画面却特别的帅气。

      然后,我开始接触星际争霸,不可救药地迷上了神族,并且我觉得有些元素直到现在也深受我的喜爱(打法后期、攀科技、护盾属性)。也正是从星际争霸起,我接触到了局域网,拉开了 PVP 的游戏历程。同类型的,还有之后的红色警戒新作,帝国时代等。

      正式迈入网游的时代,是至今令我难忘的『石器时代』,它几乎贯穿了我整个小学生涯。再往后,就是魔力宝贝、仙境传说、传奇3、奇迹还有天堂2。从石器时代购买宠物卡包开始,也是我和我家正式开始花钱玩游戏的标志,之后的每一个游戏,我几乎都是那些所谓的小『人名币玩家』。

      再往后,就是众所周知的魔兽争霸、魔兽世界,而魔兽也正是对我影响最大并持续到现在的游戏题材了。新的游戏越来越多,玩游戏的人,也越来越多。

      现在,我打英雄联盟(花钱买英雄),打刀塔传奇(花钱买月卡),打炉石传说(花钱买卡包),我玩的不算多,肯定也不会算少。但是越长大,我越发现一个问题,不知道是不是由于专注度和投入程度的原因,我每一个游戏,都『玩的不怎么样』。无论是即使战略类,还是 MMORPG 或者是塔防游戏,我都不能玩的很好。

      就拿最近常玩的炉石传说而言,每次都会想去玩,但是每次都处于被虐杀的状态,让我心理非常不平衡,可以说总是期待而去,懊恼而归。

      所以这几天我每次被人吊打之后,我都开始问自己,我为什么要玩游戏?简单分析之后,我有了以下这个小结论。

      为了可以快速获取的成就感和快感。

      注意关键词『快速获取』。我经常觉得人生和游戏非常类似,都是打怪升级下副本,都是一个付出和收获的模式。但是明显游戏的虚拟性每一个人都能看出来,与其花时间花钱去玩游戏,为什么不去锻炼身体、锻炼专业技能,在人生的游戏里爬得更高呢?

      很明显,游戏中获得成就感和快感,更快捷。在生活中想要出人头地,何况山外有山人外有人,需要花费的投入和时间一定是很庞大的。但是在游戏中,长则数周,花点钱短则数日,你总能得到很多心理上的满足:完成了困难的关卡、击杀了强大的BOSS、干翻了大多数玩家——自我认可与成就感,是人类心情愉悦的来源。

      反过来衍生,玩游戏时遇到的挫折,无论是来自于系统还是其他玩家,都会让我感觉懊恼,于是造就了更多的时间投入,更多付费点的产生。于是,我简单总结了一下目前游戏策划的一些重点,主要在于吸引用户投入时间和金钱:

      首先,明确的核心玩法,并且保持玩法收敛。

      玩法收敛的意思在于,核心内容应当是可控的、有限的。现代愈发快捷的工作生活节奏,使得用户的注意力有限。对于新呈现出来的游戏产品,核心玩法明确易懂,将用户有限的注意力集中起来,非常重要。

      举例而言,一款休闲游戏主打的是『换装养成』,那重心就应该在角色设计、服装设计和剧情上。如果为了单纯增加付费点而引入了一些不必要的玩法,则会适得其反。

      其次,难度适当,保障成就感的获取少量多次。

      最近玩刀塔传奇已经基本丧失了兴趣,原因很简单,目前阶段不投入大量的金钱,几乎无法收获成就感。游戏初期,副本模式过关,竞技场排名等级提升都很明显,而大约游戏了不到一个月,明显遇到了瓶颈,包括:英雄装备和等级获取困难、竞技场排名只降不升、时间和金钱投入无明显回报期待。

      反过来说,想要保持留存率,就需要实行『半糖主义』。将瓶颈期尽可能地延后,更需要关注中级的付费玩家,同时在开辟新的游戏模式与内容时,也应当考虑相对『落后』的玩家情况。这样才能延长游戏的生命周期,提升收入。

      最后,对游戏时间的控制。

      目前绝大部分的手游都设置了『体力』机制,一方面作为一个付费点,更多地是希望分割用户游戏时间,防止一次性过长的游戏经历导致无趣的情绪滋生。用户的游戏时间是一个矛盾的选项,运营开发商一定希望用户将所有时间泡在游戏中,而就产品来说,过于长的游戏时间并非好事,这会使得游戏对用户的吸引力变得不可控。

      第一次写关于游戏的观点,难免疏漏和浅薄,还请大家多多指导。

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